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隠しスキルの付け方

 「隠しスキルってどうやってつけるんですか?」

 
この質問はいまだによく聞きます。なんだかんだでややこしいです。
ゲームはじめたばかりであれば、意味不明ですよね。
 
ということで、中級者にはあたりまえかもしれない隠しスキルの付けかたですが、これ見れば一発で納得!という解説ページを作ることにしました。

■隠しスキルの付けかた(基本編)

まず、新しいスキルを付与する際の ルールは「ベースカードに付与されるスキルは、追加カードの初期スキルによって決まる。」とあります。

ただし候補となる付与スキルをベースカード が既に持っていた場合、隠しスキルが出現します。(成功率0.4%前後)

 
これはどういうことか。
 
本来、追加カードの初期スキルが「騎兵の進撃」だった場合、以下のようになります。
 
kakusi1

 
では、例えばC于禁(初期スキル:騎兵の進撃)をベースカードとし、「新しスキルを習得する」で追加カードにC馬岱(初期スキル:騎兵の進撃)を選んだとしましょう。

ベースカードのC于禁はすでに「騎兵の進撃」を持っているので、中確率の「騎兵の進撃」が消えて、隠しスキルが現れるのです。さらに、中確率がBP200に置き換わるので、合成結果はこんな感じに

 kakusi1-5
これが基本 的な隠しスキルの付けかたです。

■付けたくないスキルをできるだけ付けない方法

例えばC曹休(初期スキル:騎兵防御)にC馬岱(初期スキル:騎兵の進撃)を使って
隠しスキルの「騎兵の強撃」をつけたいとします。

普通に「新しいスキルを習得する」で合成しようとすると、結果はこうなります。
 
kakusi2
 
一応「騎兵防御」を既にベースのC曹休が持っているので、低確率(約5%)の「騎兵防御」が消えてBP200になり、隠しスキルが出現していますが、中確率(約 25%)の「騎兵の進撃」がそのまま残っています。
これでは、大きな確率で「騎兵の進撃」が付いてしまいますね。
なので、 「付与されるスキルは、追加カードのステータスによって変動する」法則を使い、中確率、低確率、極低確率を変動させます。※wikiのステータスによるスキルの変化参照
 
今回の場合追加するC馬岱を防御フリにします。(1ポイントでも防御が最大になればOK)

そうすることで、 本来低確率(約5%)で「騎兵防御」が付くのが、中確率(約25%)で「騎兵防御」となります。

C曹休は初期スキルが「騎兵防御」ですから、C馬岱が付けようとする(ステータスのフり方で変えた)中確率(約25%)の「騎兵防御」が消えて、以下のような結果になります。

kakusi7

これで、少なくともいらない「騎兵の進撃」はつきにくくなりますね。ただ、追加するカードを毎回防御フリにするのは正直めんどくさいです。

 
■1発では付かない隠しスキルを付ける

上記で示した隠しスキルの付け方は、追加するカードが付与可能なスキルを、既にベースとなるカードがデフォルト(初期)で持っていた場合の話です。

では例えばUC曹操に「蛮王の襲撃」(蛮族ではなく蛮王)を付けたい場合どうすればいいのか。

「蛮王の襲撃」の付け方は、追加するカードが「蛮族の襲撃」もしくは「兵器強行」を持っていて、ベースカードが、その2つのスキルで付与される中確率、低確率、極低確率のスキルどれかを持っていた場合に隠しスキルとして現れます。

「蛮族の襲撃」および「兵器強行」をもったカードを追加カードにした時の付与されるスキルは以下の図の通り

kakusi3

つまり、上記の例で言うと、UC曹操が「蛮族の襲撃」「兵器強行」を持っていれば、中確率が消えて隠しスキルとして「蛮王の襲撃」が現れます。

そう、 UC曹操に「蛮族の襲撃」「兵器強行」を先につけとけばいいのです。

「蛮族の襲撃」「兵器強行」をつけるには「蛮族の襲撃」ならC孟獲 で、「兵器強行」をつけるにはUC賈詡で付けることができます。

ここは簡単そうな、C孟獲で「蛮族の襲撃」をつけます。

武将は最大3つまでスキルをつけれますから、残り1枠に「蛮王の襲撃」を付けます。
そして以下のような曹操を準備。

sousou

ではこのUC曹操をベースに、 C孟獲を追加カードで合成してみましょう!

kakusi6

ね、蛮王の襲撃が現れました。

一応この例は、ベースの曹操をLV24くらいまで育ててるので、若干パーセンテージ上がってますが、0.71%でも根気のいる作業になるのは間違いありません

私は「兵器訓練」ついたり「製鉄知識」ついたりして、がんばって削除してます・・・orz

このパーセンテージをあげる方法がありますが、それはこちらのサイトが詳しいです。

曹休ちゃんのつぶやき
「レベルとスコアと合成の関係」
http://syusyusyu14.blog31.fc2.com/blog-entry-34.html

ブ ラウザ三国志 武将カード寸評
「スキル付与」
http://wiki.livedoor.jp/yukusimura/d/
%A5%B9%A5%AD%A5%EB%C9%D5%CD%BF

隠しスキルの可能性を上げるのであれば、ハズレ確率が減って、取得確率が均等になる「ベースカードと追加カードのLVの合計を高くする」方法があります。曹操のLVをおもいっきり上げていけば、隠しスキルでも5%以上にすることもできます。


■ ベースカードが付与するスキルの2つを既に持ってる場合

「騎兵防御」「騎兵の進撃」を既にもってるベースカードに「騎兵の進撃」持ちを合成しようとするとどうなるのか。

隠しスキルの確率があがるんじゃね?って期待しますよね。つまりこういうことです。

2skil1

結果は以下の通り。

2skil2

はい、「騎兵の進撃」「騎兵防御」共に消えて、隠しスキルのと極低確率の「騎兵行軍」とBP200だけになりました。

特筆すべきは BP200の確率です。26%ほどだったBP200が、32%になってます。これは消えた「騎兵防御」の分もBP200になったからですね。

隠しスキルの確率は特に変わりません。まあ、BP稼ぎたい時はこの方法がいいですね。

 

奇計百出考察

みんな大好き奇計百出。

奇計の付けかた?UC孫権ぶっこんでがんばって付けてください。
(すでに4枚連続奇計付与に失敗しているので投げやりです)

付けかたはさておき、誰につければいいの?という話です。

ということでさっそく奇計による攻撃力アップの方程式を見てみましょう。

wikiによると(奇計LV1の場合)

「全ての兵士、武将の攻撃力が(知力*0.35+コスト*2)%上昇する」

なるほど、知力とコストが関係しているのですね。

では単純に最高知力の武将と最高コストの武将につけたらどうなるのか調べてみたぜぇ!あひゃーー!(単純)

今のところコストの最高はSR呂布とSR関羽のコスト4.0が最高です。
しかしリョフはバカなので今回は関羽にお願いしたいと思います。

せーの、ドン!

SR関羽
奇計LV UP率
LV1 12.55%
LV2 24.55%
LV3 37.2%
LV4 49.2%
LV5 58.5%
LV6 67.8%
LV7 77.1%
LV8 90.4%
LV9 103.7%
LV10 117%

ほほう
、LV10まであげると、117%・・・だと・・・・。
げぇ!関羽!!ジャーンジャーンジャーン 状態。

よ、よし、知力の最高峰、SR諸葛亮先生ならどうなる!?

SR諸葛亮
奇計LV UP率
LV1 15.75%
LV2 26.25%
LV3 38%
LV4 48.5%
LV5 58%
LV6 67.5%
LV7 77%
LV8 90%
LV9 103%
LV10 116%

むむ、関羽とあんまかわらんじゃないか・・・。コスト3.5あるしね・・・。

というかそもそもSR関羽とかSR諸葛亮とかそんな手に入りにくカードで考察しても意味ない。

ああそですよね・・・・一般市民には縁のないカードですよね。

では現実的な以下の3名様のご紹介。

UC文聘 C程普 UC曹操
奇計LV UP率 UP率 UP率
LV1 7.8% 8.5% 11.25%
LV2 15.3% 16% 20.25%
LV3 23.2% 24% 30%
LV4 30.7% 31.5% 39%
LV5 36.5% 37.5% 46.5%
LV6 42.3% 43.5% 54%
LV7 48.1% 49.5% 61.5%
LV8 56.4% 58% 72%
LV9 64.7% 66.5% 82.5%
LV10 73% 75% 93%

「ブンペイペーイ!!」

言いたかっただけです。

よく見る奇計持ちですね。それぞれ何がいいのでしょうか。

UC文聘
コスト2.5の戦闘武将の中で知力デフォルト8(Cだと7)と奇計向きのステータス。
特筆すべきはトレードでの手に入りやすさ。

Cテイフ
コスト2.5の戦闘武将の中では知力最高峰の10。奇計のために存在するかのような武将。
文聘よりも若干手に入りにくい?まあどっちもたいした額にはなりません。

UC曹操
コスト3.0はやっぱりいい!レア以外でコスト3.0があるのはUC許褚とUC曹操だけ、そして曹操はデフォルト知力が15!ミスター奇計!ただし手に入りにくい!

と、それぞれ特徴があります。

で、勝手におすすめする「これを狙おう奇計の付けかた」。(育てやすさ重視)

1位UC文聘攻撃フリ
奇計なのになぜ攻撃フリ?いやね、奇計だからって知力あげるのはいいのですが、ゲーム序盤、攻撃に振っておけば、一人で★5とか軽がる落としちゃうんですよ。知力フリと攻撃フリのスキル効果の差は、武将LV50、奇計LV9まで育てた極フリとして、だいたい2.4%の差が出ます。
知力11 奇計スキル効果:67.4%UP 攻撃力225
知力8  奇計スキル効果:65%UP  攻撃力6000くらい
もちろん、軍としての最大攻撃力を出す場合、2.4%は大きいですが、攻撃にふっておく使いやすさを重視して、あえてブンペイは攻撃フリ!

2位Cテイフ知力フリ
デフォルト知力が10あるので、これをさらに伸ばします。ある程度安く集めれるので、LV0のテイフをがんがん合成して、奇計LV7くらいまでもっていきましょう。7まであがれば戦力として使えますから、NPC攻略、★8~9討伐などで出兵を重ねていれば自ずとLVもあがっていきます。そして全力で知力フリ。ゲーム終盤の上級数万って戦いになると、知力フリ奇計の威力が炸裂します。

3位UC曹操知力フリ
ほんとはみんなこれがほしい。でもね、高いよね。ライトでも中々引かないよね。運良く曹操に奇計がついてからも、そこから育てるのが大変。人気もあるし。なので育てやすさ重視の点で、3位です。

と、奇計LVの効率的なレベルの上げ方とかありますがこれは奇計にかぎったことではないのでまた別の記事にします。

貴兄も奇計育ててみないかい?
(言いたかっただけ)

★5資源6に砦建ててみよう

(この記事の考察は1鯖の「ゆき」さんからもらったネタです。)

工場って別に作らなくてもいい施設ですが、上下左右に資源があったら工場建てるの効率よくね?

ということで★5資源に工場建有りの砦を作ってみます。

まずは砦を建てて最初にするのは畑をLv5にして銅雀台を。
銅雀台建てたら畑は破棄します。

倉庫を作って、練兵所、宿舎、鍛冶場、防具、兵舎、弓舎、厩舎、市場、工場、訓練所等を作って行きます。

↑を全部作ったとして詳細は

砦(LV10)            1
工場                1
銅雀台               1
練兵所               1
兵舎                1
弓舎                1
厩舎                1
鍛冶場               1
防具                1
訓練所               1
市場                1
宿舎(LV15)          11
—————————-
計                 22

収容 9580人になります。

工場をLV10にすると資源が1400位になるので、村で資源うp20%だったとしてLV11×3施設分位にはなるのかな? 
でも9580人だと中途半端なので兵1種類にして宿舎を増やします。

仮に槍だけにすると

砦(LV10)             1
工場                 1
銅雀台                1
兵舎                 1
鍛冶場                1
訓練所                1
宿舎                 16
——————————
計                   22

収容 13580人になります。

工場まで建てたらいらない施設を破棄して、そこに宿舎を建てていきます。

その時に注意なのですが、「 練兵所が無くなると宿舎が建てられない 」と言う事。これをやって悲しい思いをした人は結構いるはずですw

なので練兵所が無くても作れる施設である訓練所を練兵所を破棄した所に建てるようにします。

現在(二期以降)は新しい領地が増えてこんな事を考えなくてもいい感じですが、いい土地が必ずしも近くにあるとは限らないのでこういうのも有かな~位で生暖かく見ていただけると幸いです。

(追記:2010/03/05)

佐田さん「ブラウザ三国志プレイ日記」のブログでほぼ同じ考察がもっと以前に掲載されていたようです。(パクってないっすww)

こちらのほうが画像入りでわかりやすいです。
http://ameblo.jp/sanngokusi–sada/entry-10409527812.html

コメ欄でご指摘くださった方ありがとうございました。

「砦リサイクル☆9ローリング作戦」で高レベル領地を効率よく取得

これは、個人プレイの人には意味がありませんが、同盟全体の作戦として行えば効果を発揮するTIPSです。

ブラウザ三国志のマップでは、高いレベルの領地は、武将砦や武将城のまわりに固まって配置されています。(もちろんそれ以外にも点在してます)

☆8、☆9といった領地は、拠点にするのにも向いていますし、単純に領地をレベルアップさせて収入源にしてもおいしいので、是非取得したいところです。

しかし☆9ともなると、真横に砦をたてて距離1から攻めても、上級兵が各400程度、計1200ほど出現します。

上級兵合計1200を殲滅するには、もちろん同じノーマル上級兵1200をそのままぶつければOKなのですが、それだけ生産可能になるのは、おそらくゲーム開始から2ヶ月は必要です。(急げば1.5ヶ月でも可能)

また、☆9をとるためだけに軍事施設を作るのも、若干割りにあいません。その施設がその後活躍してくれるならいいですが・・。

そこで考えられたのが「砦リサイクル☆9ローリング作戦」です。

1.高レベル領地が密集してる地域の☆1の領地に砦建設※1
2.☆9を落とす戦力生産に必要な施設のみ建設
3.☆9を落とす※2
4.砦破棄→領地破棄→他の同盟員に譲渡する
5.受け取った同盟員がそこに砦建設
6.軍事施設はまるまる残ってるじゃなーい♪
7.☆9を落とすのに必要な兵士を生産→落とす
8.砦破棄→以下ループ

※1:遠方の同盟員が遠征してきて取得できるよう、☆1に建設する。
※2:兵士が余ったら、2つ目に☆7などを落とすか、全滅させて経験値に。

という方法です。
軍事施設を同盟員でまわして、施設建設にかかるコストを軽減します。

■メリット
・通常は、軍事施設建設→兵士生産→☆9討伐、とう流れですが、2人目以降は軍事施設建設の必要がないので、コスト的に効率的。

・リサイクル軍事施設さえ早期に完成すれば、後はまわすだけなので、他の同盟にとられる前に高レベル領地取得が可能。(下級兵で攻めます)

・多人数でまわせばまわすほど効率があがる。

■デメリット
・最初に軍事施設を建設する人の負担が大きい

・あんまり早期に落とそうと思うと、内政を1日とめて兵士生産用の資源を貯める必要があるため、少し内政がヘコむ。

・少人数でまわすのなら、最初から各々自前の砦で軍事施設作ったほうがいいかも。

武将砦や武将城のまわりは、☆9、☆8がそれぞれ十数個はあります。
このリサイクル砦が1つさえあれば、十数人で軍事施設建設のコストの必要無しで一気に乱獲が可能です。

囲い込んでる場合は急ぐ必要はありませんが、他同盟も隣接していて、どうしても先に落としたい!という領地が多い場合に効果を発揮します。

☆9(資源4種各4)をレベルMAXまであげると、収入は4種324(計1296)の収入増になります。1日3万の収入増です。

☆9討伐のための下級兵生産コストはだいたい資源60万ほどなので、20日でペイしますね。

施設建設例や必要兵力などは、企業秘密で・・・↓

最速領地伸ばしはこれだ!

以前の記事で、貯まった名声と拠点枠を使って遠くにある領地の取り方「芋虫領地伸ばし」の記事を書きましたが、50の距離を最も早く移動する方法を考察しました。

まずは「芋虫領地伸ばし」の記事を読んで芋虫領地伸ばしの方法を理解してください。

さて、今回の前提条件として

・目標は距離50を進むこと
・名声のストックは無限とする
・拠点枠の空きは1つ
・騎兵武将をデッキに7枚セット
・即帰還は使わない
・計算しやすいように全武将速度を14とする
・進行方向はまっすぐ直線

砦から武将を発射すると、領地を取得した後、行き返りで往復の時間がかかり、遠ければ遠いほどもちろんこの往復時間長くなります。

まず最初の砦から距離50までの領地を、砦を移動させずに取得するパターンを考えてみました。

最初に発射する武将は距離1の領地、二人目の武将は距離2、三人目は距離3と、順次発射します。

最初の武将は、発射から4.3分で領地を取得し、8.6分後に帰ってくるので、戻り次第すぐに距離8の領地に向けて発射します。

すると、距離8の領地を取得完了するのはスタートから42.9分後となります。
二人目は戻り次第距離9に、三人目は戻り次第距離10に、と休む暇なくピストンします。

これを続けると、距離50の領地取得が完了するのは、トップバッターの武将が8回目の出兵でスタートから1534.3分(25.6時間)後に取得が完了します。

続いて、スタートと同時に砦の破棄を開始し、破棄が終わるまで可能な限り領地を延ばし、破棄が完了したら先端の領地に砦を移動させてそこから伸ばし始めるパターンを考えてみました。

まず、最初の3時間で取得可能なのは、2番手の武将が3回目の出兵で162.8分後に距離16の領地をに取得するのが限界です。

162.8分後というのは、砦に帰還するまでの時間ではなく、距離16の領地を落とすまでの時間です。
2番手の武将は距離2、距離9、距離16の領地を取得する役目を担いますが、

距離2(往復17.1分)、距離9(往復77.1分)、距離16(片道68.6分)
=17.1+77.1+68.6=162.8分(2.7時間)

という時間配分になります。

そして、距離16の領地を取得した後、スタートから3時間後に砦が破棄完了します。
※帰還中の武将はすべて強制的にデッキに戻ります。

そしてすぐに距離16の領地に砦を建設開始します、建設完了までにかかる時間は3時間です。
建設が完了したら、また同じように領地を延ばすわけですが、3時間で延ばせる距離は16なので

領地16取得/3時間
+建設に3時間
+領地16取得に3時間
+建設に3時間
+領地16取得に3時間
+建設に3時間
+領地2取得に0.14時間
合計18.14時間

これで50進みますが、最後の2つは、砦を移動せずにとったほうが早いので

領地16取得/3時間
+建設に3時間
+領地16取得に3時間
+建設に3時間
+領地18取得に3.4時間
合計15.4時間

という結果になり、圧倒的に砦を移動させたほうが早いです。

さて、ここで疑問が1つわきます。

砦をたてて即破棄を開始すれば3時間しか行動できないが、これを4時間、5時間と増やしたほうが効率がよいのではないか?という疑問です。

調べてみましたよ!(暇人)

○4時間の場合:領地19伸ばせます
19(4時間)+建設(3時間)+19(4時間)+建設(3時間)+12(1.57時間)=15.57時間

○5時間の場合:領地22伸ばせます
22(5時間)+建設(3時間)+22(5時間)+建設(3時間)+8(0.7時間)=16.7時間
22(5時間)+建設(3時間)+28(8時間)=16時間 ※最後の移動を省いた場合

○6時間の場合:領地24伸ばせます
24(6時間)+建設(3時間)+24(6時間)+建設(3時間)+8(0.14時間)=18.14時間
24(6時間)+建設(3時間)+26(7時間)=16時間 ※最後の移動を省いた場合

○7時間の場合:領地26伸ばせます
26(7時間)+建設(3時間)+24(6時間)=16時間

○8時間の場合:28伸ばせます
28(8時間)+建設(3時間)+22(5時間)=16時間

○10時間の場合:31伸ばせます
31(10時間)+建設(3時間)+19(3.78時間)=16.78時間

○13時間の場合:35伸ばせます
35(13時間)+建設(3時間)+15(2.35時間)=18.35時間

と、いうことで、やはり砦は建設後すぐに破棄開始、これが一番早いようです。4時間の場合でもほとんどかわらないですけどね。

もちろんケースバイケースで、距離50先のNPC砦を囲いたい場合、最後に建設する砦はNPCに近い方がいいので、調整するのはよいかと思います。

NPCの隣接に☆5の領地などがあった場合、真横に砦があれば、強い武将単騎で落とせますからね。距離があると厳しいです。

ちなみに取得した領地は、即破棄を開始してください。でないと名声が50必要になります。
即破棄しておけば、だいたい名声20あれば、繋いでいくことができます。

※上記計算は操作にかかる時間などを考慮しない理論値ですので、必ず上記以上の時間がかかります。

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