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孔明先生と朱治先生の「指揮官心得 その3 戦略講座応用編」

前回からの続きです。

はじめに

応用編では、組織戦に特化した講座を行う。 組織線は、軍事のみではなく外交・諜報の要素が大きく関係するが、 本講座においては軍事に特化する。


■組織戦心得① ~組織戦の異質さ~

同盟間の組織戦は、ブラ三を楽しむ上での要素(NPC砦攻め、個人間戦争、武将の育成、拠点の育成)などとは異質である。何故なら、個人ではなく同盟という単位での勝敗を競うものであるからだ。 同盟間の組織戦では個人の勝ち負けは存在しない。あるのは、同盟の勝ち負けである。 日本が戦争で中国に負けたとしても、個人が負けたとは言わない。だが、そのことで日本が消滅し中国となったとする。これによる喪失感は想像を絶するだろう。それは、そのような文化に価値を持って育つからである。 比較は愚かだが、ブラ三の同盟も小文化を形成している。故に、同盟が負けると悔しいなんてもんじゃない。逆に、勝つと嬉しい。 故に、組織戦争は絶対に勝つべきである。


■組織戦心得② ~優位性判断の心得~

組織戦における優位性を決するのは以下要素である(重要度の高い順)。

  • 生産力・・・生産力が無ければ兵士を雇えない。
  • 兵力・・・兵士が居なければ戦争が出来ない。
  • 指揮官・・・指揮官が組織をまとめられなければ、生産力・兵力を効率的に使うことが出来ない。
  • 士気・・・士気が低い組織は容易に瓦解する。
  • 作戦・・・ 合理的な作戦を立てることによって初めて組織は意味が生まれる。
  • 諜報・・・諜報力がなければ作戦を立てることが出来ない。敵から情報を抜かれては作戦の遂行が難しい。
  • 知識・・・戦争の知識・システムの知識が無ければ、有利な作戦を立てられない。

これら要素を理解し、これら全ての要素が敵よりも上であることが確実であれば、 あなたが敵に負けることはないであろう。

※以下、上記を略して生・兵・指・士・作・諜・知とします。


組織戦心得③ ~指揮官の重要性~

生産や兵力が組織戦において最重要ではあることは疑いない事実だが、戦争を左右する最も大きな要員は指揮官である。

何故奇襲作戦を防げないのか?
それは、指揮官が不在なため奇襲作戦の対策を行われないためである。

何故奇襲作戦が効率的なのか?
それは、指揮官が事前に作戦を固めるからである。


指揮官心得① ~モチベーションを高める~

指揮官に求められる最も重要な資質は、 全体のモチベーションを高めることである。
次に、戦闘の妥当性を検討し、合理的な指示をだすことである。
そして、その同盟にとって最も利のあることを判断し、それに基づいた行動をとることである。


指揮官の心得② ~モチベーションを保つ~

モチベーションに関しては以下の原則がある。

  • 勝っているときは常に高い。負けているときは概して低い。
  • 短期戦では高い。長期戦では低い。
  • 作戦が明瞭な場合は高い。不明瞭な場合は低い。
  • 指揮官が前線にいる場合は高い。後方にいる場合は低い。

負けている時や長期戦においてモチベーションを高めるためには、コミュニケーションが重要である。
また、オフ会やチャットで積極的に話すことが重要である


指揮官の心得③ ~戦闘の妥当性~

戦闘の妥当性は、生・兵・指・士・作・諜・知によって判断されるべきである。

  • 生・兵・指・士において有利であるならば、総攻撃をかけるのは有効な作戦といえる。
  • 指・士・作・諜・知においてのみ有利であるならば、敵を陣地深くに引き込み、撃破する。
  • 指・作のみにおいて有利であるならば、賢く負ける。
  • のみ不利であるならば勝つが、次戦では注意が必要である。
  • 生・兵のみ有利であるならば、待て。

組織的戦術① 斥候爆撃

概要
戦争開始と同時に可能な限り全ての敵拠点に斥候をぶつける。

目的
敵の目を奪う。組織的な行動で、敵を心理的に追い込む。

攻撃方法

  • 各自1000~2000程度の斥候・斥候騎兵を用意する。
  • 予め計画し、宣戦布告と開始とほぼ同時刻に敵ほぼ全ての拠点に斥候を送る。
  • 村であっても構わない(村は大抵斥候を乗せていないので、1でも良い)

備考

  • 成功した場合は、敵の攻撃が出来ない状況になりやすいので、さらに領地や拠点に斥候を送り続けると効果的である。

組織的戦術② 絨毯爆撃

概要
敵領地・拠点めがけ、数千程度の砲撃を無作為に行う。

目的
敵の小・中規模の部隊を殲滅する

攻撃方法

  • 上級2000~8000程度の中砲を敵戦域の領地・拠点に送りまくる。
  • smkを混ぜることによってカモフラージュする。
  • 斥候による諜報があるとなお有利。

備考

  • 敵が一箇所に部隊を分散配置している場合は効果が高い。
  • 集中している場合は効果が低い。

組織的戦術③ 無作為総攻撃

概要
敵拠点・領地を総攻撃する方法の一つ。

目的
敵に篭城を被せられるリスクを下げる

攻撃方法

  • 6時間ごと、3時間範囲くらいで好きな時間帯に総力をぶつける。以下一例
    0時~6時の6時間に対して、3時~6時
    7時~12時の6時間に対して 10時~12時
    13時~19時の6時間に対して 17時~19時
  • smkにてカモフラージュをかける(今期は見張りがあるので注意)
  • さらに、これらの好きな時間帯に囮の車をあわせる。
  • どれか一つを本命とするが、これは作戦次第である。

組織的戦術④ 迂直の計

概要
敵の拠点隣接が取りづらい場合、一見直線的な攻撃をしかけ油断を誘い、迂回路から敵の隣接を奪う

攻撃方法

  • 敵隣接を直線的に狙う素振りを続ける(数日)。
  • 主に、近隣諸侯とのネゴにて迂回路を取得する。
  • 直線的な攻撃により敵の傾向を探り、敵がinしていない時間帯に迂回路から総攻撃を仕掛ける。

備考
数少ない敵隘路での防衛に対する打開策。


組織的戦術⑤ 誘い込みの計

概要
一見兵士が居ないと思われる場所に大量の伏兵を配置し、一挙に敵を殲滅する。

攻撃方法(防御だが)

  • 敵の進行路の何気ない領地の防御レベルをマックスに上げ、伏兵を大量に(万単位)配置する。
  • 斥候を大量に配置する。
  • 敵の斥候を予め潰しておく(戦線に遠い担当者がやると効果的)。

備考
作戦成功後は絶好の攻撃チャンスである。


組織的戦術⑥ 愚官の計

概要
無能な指揮官であると思わせる。

目的
敵の誘い込み

攻撃方法

  • 動かない、下手くそなことをするなどの手段で敵を侮らせる。
  • 主に敵を誘い込む目的で

備考
失敗すると、調子づいてガンガン攻めてくるので、本当の愚官になる。誘いこみの計などと連携を取ることが重要。

この応用編も実践編として講座がありましたが、それは再現できないので今回は割愛しました。
朱治先生ありがとうございました。

孔明先生と朱治先生の「指揮官心得 その2 戦略講座基礎編」

諸葛亮 「前回の朱治さんのインタビューで教えてもらった、戦略講座に参加してたで!その時に配布されていた資料を、見やすくテキストベースにしてお届け!朱治さんありがとうございました」
「いえいえ、あまり自信がないですが・・・w」
諸葛亮 「いやー、実際ここまで考えて指揮官やってる人って中々いないですよ~」
「そうなんですかね、まあ、指揮官の方がこれで少しでも増えてくれればいいなと思います」
諸葛亮 「指揮官の底上げになるんちゃいますかね~、それでは、ちょっと長いですが、心してお読みください!」

Agenda

  • はじめに
  • 対人戦心得
  • 諜報の有用性
  • 地形の心得
  • 攻撃側の基礎知識
  • 防衛側の基礎知識

はじめに

対人戦を経験したプレイヤーは多いが、誰しもが合理的な対戦方法を把握しているかといえば疑問である。 兵力・生産力・カードスキルを背景に猪突猛進してくるプレイヤーが殆どである。故に、正しい知識をもって対人戦に望めば、寡兵でも互角に戦うことが可能となる。


■対人戦心得① ~必勝の心得~

対人戦は、負けると悔しい。異常に悔しい。勝つと嬉しい。異常に嬉しい。
悔しいことが好きな人は少ないし、嬉しいことが嫌な人は少ない。

故に、勝つべきである。


■対人戦心得② ~優位性判断の心得~

対人戦における優位性を決するのは以下要素である(重要度の高い順)。

  • 生産力・・・生産力が無ければ兵士を雇えない。
  • 兵力・・・兵士が居なければ戦争が出来ない。
  • in率・・・in率が必要量に達していなければ、作戦を遂行出来ない。
  • カード・・・カードが無ければ、兵士を有効的に動かせない。
  • 諜報・・・諜報力がなければ作戦を立てることが出来ない。敵から情報を抜かれては作戦の遂行が難しい。
  • 知識・・・戦争の知識・システムの知識が無ければ、有利な作戦を立てられない。
  • 地形・・・地形を把握していなければ思わぬ不利な戦争をしなければならなくなる。
  • 作戦・・・ ほぼ互角、やや有利・不利な戦いにおいては、作戦において勝負は決する。

これら要素を理解し、これら全ての要素が敵よりも上であることが確実であれば、あなたが敵に負けることはないであろう。

【彼れを知り、己れを知れば、百戦して殆うからず】
孫子十三篇 「謀攻篇」

※以下、上記を略して生・兵・in・カ・諜・知・地・作とします。


対人戦心得③ ~攻防の心得~

対人戦心得②において、全てが同条件であれば防戦が有利である。
事前に作戦を練ることが出来るという点においてのみ攻戦が有利である。
ただし、以下の一般的な傾向があることも把握しておくべきである。

  • 攻撃は奇襲に偏る(戦略性の欠如) → 故に長期戦では攻め手を失い泥沼化する。
  • 常備兵を持つ人は少ない(危機感の欠如) → 故に奇襲戦は有効なケースが多い
  • 守りカードを育てる人は少ない(防衛戦略の知識不足) → 故に守が必ずしも有利に働くとは限らない。
  • 諜報に重きを置く人は少ない(諜報戦略の知識不足) → 故に作戦を合理的に遂行できない。
  • 防戦は経験より深く学ぶ → 故に攻め側は常に早期決着を想定すべし。

推測は客観的事実に及ばない。故に、可能な限り客観的事実を収集すべきである。それが及ばない場合においてのみ推測により判断をすべきである。


諜報の心得① 諜報の有用性

諜報は戦争の要である。

諜報において劣っていれば、有効な作戦を講じることが出来ない。
作戦に対する信頼性が低ければ周囲の疑念が高まり指揮が下がる。
指揮が下がるため攻撃は鮮明さを欠く。
一般的な事象として、長期的には、斥候を急増することで対応される。

諜報において勝っていれば、有効な作戦を講じることが出来る。
常に相手の情報を取得している状況は自然と指揮を高める。
高い指揮で、かつ有効な作戦が立てられれば自ずと勝利は見えてくる。

「凡そ軍の撃たんと欲する所、城の攻めんと欲する所、人の殺さんと欲する所は、必ず其の守将・左右・謁者・門者・舎人の姓名を知る。吾が間をして必ず之を索(もと)め知らしむ」
孫子十三篇 「用間篇」


諜報の心得② ~諜報戦略に関して~

妥当な諜報戦略に関して

  • コスト的に余裕が無ければ斥候でも構わない。
  • 1000~2000程度が望ましい。
  • 敵領地への縦断爆撃は心理的に効果がある。
    一度につきMAX20部隊まで斥候を送れるので、領地に大量の斥候爆撃を行う。
  • 一度敵の斥候をつぶしきったら、定期的に情報を抜く。

地形の心得① 概要

特に戦力が拮抗している状況においては、地形の要素が戦略に及ぼす影響は非常に大きい。

基本地形タイプ

  1. 広地: 四方に広い地形
  2. 隘路: 道幅が狭まっている地形
  3. 険形: 高☆の地形
  4. 遠形: 双方が遠方の地形

「地形には通(つう)、挂(かい)、支(し)、隘(あい)、険(けん)、遠(えん)なるものあり、凡(およ)そ此(こ)の六者は地の道なり。将の至任(しにん)、察せざる可(べ)からず」
孫子十三篇 「地形篇」


地形の心得② 広地での戦闘

特徴:攻めやすく守りがたい地形。

攻撃方法

  • 生・兵において勝るなら、拠点まで一点突破する。
  • 更にカ・諜において勝るなら、拠点を一気に撃破する。
  • いずれも劣るが、それでも敵に攻める気配が無いのであれば、複数の領地を単騎にてはぎ取る。すると伏兵を出すので、これを各個撃破する。

防御方法

  • 防衛に転じると不利なため、攻め合いの状況を作る。
  • 敵に伏兵を出させることが出来れば、これを各個撃破する。
  • いくつか主要な防御用領地を築き、ここに誘う。

地形の心得③ 隘路での戦闘

特徴:攻めがたく守りやすい地形。

攻撃方法

  • 敵に知と作がある場合、隘路での戦いは極力避けるべきである。
  • 戦わざるを得ない場合、隘路から誘い出す・諜報でプレッシャーをかける・迂回路を検討する。
  • 敵が地の利を生かせないのであれば速攻で攻撃をしかけ、隘路の拠点となる箇所を取得、防衛戦術に切り替えるのが良い。

防御方法

  • 隘路上の領地をレベルマックスにし、万の兵を配置、その後方に軍事拠点を構える。
  • 誘いに乗らない。

地形の心得④ 遠形での戦闘

特徴:攻めがたく守りやすい地形。

攻撃方法

  • 兵・カ・諜において有利な状況であれば、敵防衛拠点に最大火力を投入する。
  • 敵の防御タイミングを外すため陽動(smk)部隊を多用する。これは、個人ランクが高いほど精神的に効果がある。

防御方法

  • 遠方からの攻撃は最大火力か陽動の場合が殆どなので、それを見極める。
  • 諜で上回るならば、敵攻撃のタイミングに合わせて足の速い斥候をぶつける。

攻撃の心得 基礎知識

  • 生・兵・in・カ・諜・知・形・作の全てが上回っている場合、攻めるべきである。
  • in・諜・知・作のみ上回っている場合、正攻法は避けるべきである。
  • にて敵の実情を把握し、inしていない時間を見計らい、にて効率的に敵を撃つ。または、意図的に敵を誘い込み防戦の優位をいかすべきである。
  • 生・兵・カのみ上回っている場合、不用意に兵を失う可能性があるため待て。斥候の生産を急ぎ、が上回った段階でを練るべきである。また、平行してを集めることで自然とが浮かび、有利な戦いが可能となる。
  • 敵のが有利な場合、敵がを講じる可能性があることを警戒する必要がある。

「用兵の法は、十なれば之を囲み、五なれば之を攻め、倍なれば之を分かち、敵すれば能(よ)く之と戦い、少なければ能く之を逃れ、若(し)かざれば能く之を避く」
孫子十三篇 「謀攻篇」


攻撃側の基礎知識①

基本攻撃プロセス
大雑把には、以下の3つのプロセスがある。

  • 拠点・本拠地の隣接を取得する
  • 兵士を削る
  • 拠点を落とす

拠点・本拠地の隣接を取得する。

  • 領地の取得が必須である。そのために、単騎駆け武将を複数用意する。
  • 単騎駆け武将の目安
    • レベル20程度(死んでも回復しやすい)
    • 攻撃力1000~3000程度
    • 速度15~20程度(速いほど勝手が良い)
    • 枚数、20枚程度
  • 領地の伏兵を常に意識し、諜報を頻繁に用いる。
  • 覇道・英雄持ち武将を用意する(理想)
  • 敵in時間帯においては、1発目は兵士を乗せた部隊にすべき(伏兵を合わせられるため)

攻撃側の基礎知識② ~兵士を削る~

原則は、足し算引き算の世界である。兵を1:2で減らす状況を作ることを意識する。

  • 敵のin時間ではなく、篭城中でなく、防衛カードも弱小である場合、スキル差を用いて拠点・本拠地へダイレクトに攻撃を行う。
    →これが難しい場合、無理に攻撃をする必要はない。
  • 敵領地に伏兵を配置させ、これを潰す。
    →伏兵は上級100~1000程度が目安なため、各個撃破しやすい。1種の場合は、弱点を狙う。3種の場合は兵力・カード差を狙う。
  • 敵の車を潰す。
    →車は、城からずらした場所に隠す場合が多いので、これを諜報で探り攻撃する。

攻撃側の基礎知識③  ~拠点を落とす~

拠点破壊の前提条件は、兵・カ・諜・作の全てにおいて優っていることであるため、安易に行うべきではない。

拠点破壊の流れは以下の通りである。

  1. 篭城の回避
  2. 兵の殲滅
  3. 拠点の破壊

この時最も注意すべき篭城である。以下は、篭城回避の基本策である。

  • 遠距離であれば、5時間1秒おきに殲滅部隊と衝車を撃つ。
  • 2セット~3セットが目安。
  • 兵力に余裕があれば、全弾実弾で撃つ。余裕が無ければ、1つのみで他はフェイク

防御の基礎知識①

あまり学ぶことも無いので実戦で学ぶべし

実践編としてgoogleスプレッドシートを使った講座も開かれましたが、それは再現できないですし、その同盟の方々だけの特権ということで今回は記事にしません。
次回「孔明先生と朱治先生の「指揮官心得 その3 戦略講座応用編」」へ続く。

孔明先生と朱治先生の「指揮官心得」

諸葛亮 「今回は、昔同じ同盟で指揮官をつとめてくれた朱治さんに、指揮官の心得を教えてもらうで~。うちの同盟でもピカイチの指揮官でした~、それではよろしくお願いします」
※実際にインタビューしました。武将は好みの武将を聞きました。
「よろしくお願いします」
諸葛亮 「いきなりですが、指揮官心得ということですが心得って必要なんですか?w」
「必要ですw」
諸葛亮 「たとえばどんなものでしょう?」
「指揮官は、自分に与えられた任務を忠実に実行する必要があります」
諸葛亮 「ですね~、朱治さんの考える優秀な指揮官ってどんな人でしょう?」
「それは、盟主視点と部下の視点で異なります。上記は、盟主の視点ですね」
諸葛亮 「部下視点だとどんな指揮官でしょう?」
「部下の視点では、自分にだけよくしてくれる指揮官でしょうね」
諸葛亮 「自分だけwww」
「情に熱い指揮官というのは、下から慕われます。しかし、下を思うあまりムリな作戦を実行します。戦争においては、助けられない仲間を助けようとすることですね」
諸葛亮 「なるほど」
「戦略的視点からこれを見捨てるというのは、盟主には好かれます。しかし、部下には慕われません」
諸葛亮 「難しい選択ですねぇ」
「モチベが重要なブラ三においては、どちらも重要です」
諸葛亮 「朱治さんはバランスとってたんですか?」
「言い方が悪いですが、私の場合、フリをします。情の熱いフリをしながら、任務を忠実にこなします」
諸葛亮 「任務をこなさないと意味ないですもんね」
「絶対助ける!と言います。しかし優先すべきは任務です。優れた指揮官は戦績によって評価されるべきです。救出は、後々、チャンスがあればそれを実現出来れば良いと考えています」
諸葛亮 「見捨てれない、という人は指揮官に向いてないんでしょうか?」
「向いてません」
諸葛亮 「断言w」
「これは、孫子も同様の意見ですね」
諸葛亮 「朱治さんの言う指揮官ってのは、戦略とはまた別のもうすこしミクロな任務の指揮官ですよね」
「そうですね。明確に対人戦における指揮官です」
諸葛亮 「指揮官ですから部下を率いるわけですが、何か気をつけてたこととかありますか?流儀というか」
「一番はモチベですね。そのためには、なにはともあれ仲間意識を高めることです」
諸葛亮 「そのために何をされてましたか?」
「助けてくれたら嘘偽りなく本気で感謝する。それこそ、兵士だしてくれた一人一人にありがとう書簡です」
諸葛亮 「おお、一人一人にやってたんですかw」
「そして、強引にでもチャットに引きずり込む」
諸葛亮 「チャットでコミュニケーションとれば連帯感生まれますよね」
「来るまで何度も書簡する。チャットに来たら、その時にあったことを元に再度お礼。お礼は時間をおいて二度言ってこそ意味を持ちます」
諸葛亮 「ほほぅ」
「一度目のお礼は儀礼的になりがちですから、あの時は本当ありがとう!というと『あぁ、憶えてるんだな』=『本当に感謝してるんだな』となります」
諸葛亮 「モチベが高ければ、それでOKですか?」
「モチベが高ければ、言うことをちゃんと聞いてくれます。そうなれば、後は合理的な作戦を打ち立て実行に移せば良いかと」
諸葛亮 「なるほど、こう聞くとシンプルですね~、連携が大事とか、IN率が大事とかいろいろ細かい要素も、モチベさえ高ければ全てうまくまわる気がするし」
「そうですね。上から目線で言われたら反発しちゃうでしょ?w」
諸葛亮 「するする、作戦のあら捜しとかしてまうな~w」
「後は、やはり厳しい側面もしっかり出すべきですね」
諸葛亮 「といいますと?」
「前提がありますが、ある程度自分の支持者が増えてくると、前述の方法ですと、ペコペコしてるやつとうイメージにとらえられる可能性があります」
諸葛亮 「たしかに」
「ですので、馬鹿だと思われない必要があります。要は、甘辛どっちも大切とw」
諸葛亮 「そう思われないために何か意識してやってたんですか?」
「マネの出来ない作戦を立案することですね」
諸葛亮 「それが一番ムズいww まあたしかに朱治さんは作戦も綿密やし、一人落とすためにタイムテーブルとか資料作ったりして、マネできねー!と思ったな~w」
「インパクトの問題ですよ。モチベ高い状況ですげーなっていう感情は、尊敬の対象にシフトしてきているっていうことですから。その上で実績を残せば完璧です」
諸葛亮 「おれも尊敬されてぇえええwwww あ、そうそう、対大同盟との戦争時、盟主電撃の指揮官お願いしましたが、朱治さんあんまり動いてなかったのに成功しましたよね、あの成功の秘訣はなんだったでしょう?もちろん運もあると思いますけど」
「優秀な部下を持ったらそれに任せろってことです」
諸葛亮 「なるほど、たしかにほったらかしても勝手に動いてくれますよね、すごい人ってw」
「そうですね、そういう場合は、指揮官は責任だけとればOKw 優秀な人はある程度自由に動いてもらいます」
諸葛亮 「とりあえず、チームのモチベを高く、そして任務を確実に実行というのはわかったんですが、この任務を確実に実行するためにいろいろスキルや知識がいりますよね?というか戦術の引き出しかな、朱治さんはどこで身に着けたんですか?」
「経験です」
諸葛亮 「やっぱそうですよね~、ある程度そういう戦術の引き出しって、マニュアルにできたらなーって思ってるんですが」
「今作ってますw今度同盟内で戦術講座開くんですよ」
諸葛亮 「えー!まじすか、行きたい行きたい!」
「日程決まったらお知らせしますw」
諸葛亮 「徐庶つれてこ!w」

ということで続く・・・かも?w

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