発掘鯖忘れました
「槍!w」 | |
「ええよな~、おれ槍のことしかわかんないっす!という専門家の香りがするw」 | |
「進撃もLV10にしてほしいですねw」 | |
「このコーナー極撃とかばっかり紹介してるけど、猛撃でも十分強いからな、是非こういうカード育ててほしいな~」 | |
「しかし猛撃あるのに強撃残しておく意味ってあるんでしょうか?」 | |
「めっちゃあるで、連射できるんが一番の強みやな。猛撃で打ち込んで即期間させて強撃で発射とか、相手びびるんちゃうかなw でも一番は、魏延への愛を感じれることや!」 |
はじめに
応用編では、組織戦に特化した講座を行う。 組織線は、軍事のみではなく外交・諜報の要素が大きく関係するが、 本講座においては軍事に特化する。
■組織戦心得① ~組織戦の異質さ~
同盟間の組織戦は、ブラ三を楽しむ上での要素(NPC砦攻め、個人間戦争、武将の育成、拠点の育成)などとは異質である。何故なら、個人ではなく同盟という単位での勝敗を競うものであるからだ。 同盟間の組織戦では個人の勝ち負けは存在しない。あるのは、同盟の勝ち負けである。 日本が戦争で中国に負けたとしても、個人が負けたとは言わない。だが、そのことで日本が消滅し中国となったとする。これによる喪失感は想像を絶するだろう。それは、そのような文化に価値を持って育つからである。 比較は愚かだが、ブラ三の同盟も小文化を形成している。故に、同盟が負けると悔しいなんてもんじゃない。逆に、勝つと嬉しい。 故に、組織戦争は絶対に勝つべきである。
■組織戦心得② ~優位性判断の心得~
組織戦における優位性を決するのは以下要素である(重要度の高い順)。
- 生産力・・・生産力が無ければ兵士を雇えない。
- 兵力・・・兵士が居なければ戦争が出来ない。
- 指揮官・・・指揮官が組織をまとめられなければ、生産力・兵力を効率的に使うことが出来ない。
- 士気・・・士気が低い組織は容易に瓦解する。
- 作戦・・・ 合理的な作戦を立てることによって初めて組織は意味が生まれる。
- 諜報・・・諜報力がなければ作戦を立てることが出来ない。敵から情報を抜かれては作戦の遂行が難しい。
- 知識・・・戦争の知識・システムの知識が無ければ、有利な作戦を立てられない。
これら要素を理解し、これら全ての要素が敵よりも上であることが確実であれば、 あなたが敵に負けることはないであろう。
※以下、上記を略して生・兵・指・士・作・諜・知とします。
組織戦心得③ ~指揮官の重要性~
生産や兵力が組織戦において最重要ではあることは疑いない事実だが、戦争を左右する最も大きな要員は指揮官である。
何故奇襲作戦を防げないのか?
それは、指揮官が不在なため奇襲作戦の対策を行われないためである。何故奇襲作戦が効率的なのか?
それは、指揮官が事前に作戦を固めるからである。
指揮官心得① ~モチベーションを高める~
指揮官に求められる最も重要な資質は、 全体のモチベーションを高めることである。
次に、戦闘の妥当性を検討し、合理的な指示をだすことである。
そして、その同盟にとって最も利のあることを判断し、それに基づいた行動をとることである。
指揮官の心得② ~モチベーションを保つ~
モチベーションに関しては以下の原則がある。
- 勝っているときは常に高い。負けているときは概して低い。
- 短期戦では高い。長期戦では低い。
- 作戦が明瞭な場合は高い。不明瞭な場合は低い。
- 指揮官が前線にいる場合は高い。後方にいる場合は低い。
負けている時や長期戦においてモチベーションを高めるためには、コミュニケーションが重要である。
また、オフ会やチャットで積極的に話すことが重要である
指揮官の心得③ ~戦闘の妥当性~
戦闘の妥当性は、生・兵・指・士・作・諜・知によって判断されるべきである。
- 生・兵・指・士において有利であるならば、総攻撃をかけるのは有効な作戦といえる。
- 指・士・作・諜・知においてのみ有利であるならば、敵を陣地深くに引き込み、撃破する。
- 指・作のみにおいて有利であるならば、賢く負ける。
- 指のみ不利であるならば勝つが、次戦では注意が必要である。
- 生・兵のみ有利であるならば、待て。
組織的戦術① 斥候爆撃
概要
戦争開始と同時に可能な限り全ての敵拠点に斥候をぶつける。目的
敵の目を奪う。組織的な行動で、敵を心理的に追い込む。攻撃方法
- 各自1000~2000程度の斥候・斥候騎兵を用意する。
- 予め計画し、宣戦布告と開始とほぼ同時刻に敵ほぼ全ての拠点に斥候を送る。
- 村であっても構わない(村は大抵斥候を乗せていないので、1でも良い)
備考
- 成功した場合は、敵の攻撃が出来ない状況になりやすいので、さらに領地や拠点に斥候を送り続けると効果的である。
組織的戦術② 絨毯爆撃
概要
敵領地・拠点めがけ、数千程度の砲撃を無作為に行う。目的
敵の小・中規模の部隊を殲滅する攻撃方法
- 上級2000~8000程度の中砲を敵戦域の領地・拠点に送りまくる。
- smkを混ぜることによってカモフラージュする。
- 斥候による諜報があるとなお有利。
備考
- 敵が一箇所に部隊を分散配置している場合は効果が高い。
- 集中している場合は効果が低い。
組織的戦術③ 無作為総攻撃
概要
敵拠点・領地を総攻撃する方法の一つ。目的
敵に篭城を被せられるリスクを下げる攻撃方法
- 6時間ごと、3時間範囲くらいで好きな時間帯に総力をぶつける。以下一例
0時~6時の6時間に対して、3時~6時
7時~12時の6時間に対して 10時~12時
13時~19時の6時間に対して 17時~19時- smkにてカモフラージュをかける(今期は見張りがあるので注意)
- さらに、これらの好きな時間帯に囮の車をあわせる。
- どれか一つを本命とするが、これは作戦次第である。
組織的戦術④ 迂直の計
概要
敵の拠点隣接が取りづらい場合、一見直線的な攻撃をしかけ油断を誘い、迂回路から敵の隣接を奪う攻撃方法
- 敵隣接を直線的に狙う素振りを続ける(数日)。
- 主に、近隣諸侯とのネゴにて迂回路を取得する。
- 直線的な攻撃により敵の傾向を探り、敵がinしていない時間帯に迂回路から総攻撃を仕掛ける。
備考
数少ない敵隘路での防衛に対する打開策。
組織的戦術⑤ 誘い込みの計
概要
一見兵士が居ないと思われる場所に大量の伏兵を配置し、一挙に敵を殲滅する。攻撃方法(防御だが)
- 敵の進行路の何気ない領地の防御レベルをマックスに上げ、伏兵を大量に(万単位)配置する。
- 斥候を大量に配置する。
- 敵の斥候を予め潰しておく(戦線に遠い担当者がやると効果的)。
備考
作戦成功後は絶好の攻撃チャンスである。
組織的戦術⑥ 愚官の計
概要
無能な指揮官であると思わせる。目的
敵の誘い込み攻撃方法
- 動かない、下手くそなことをするなどの手段で敵を侮らせる。
- 主に敵を誘い込む目的で
備考
失敗すると、調子づいてガンガン攻めてくるので、本当の愚官になる。誘いこみの計などと連携を取ることが重要。
この応用編も実践編として講座がありましたが、それは再現できないので今回は割愛しました。
朱治先生ありがとうございました。
「前回の朱治さんのインタビューで教えてもらった、戦略講座に参加してたで!その時に配布されていた資料を、見やすくテキストベースにしてお届け!朱治さんありがとうございました」 | |
「いえいえ、あまり自信がないですが・・・w」 | |
「いやー、実際ここまで考えて指揮官やってる人って中々いないですよ~」 | |
「そうなんですかね、まあ、指揮官の方がこれで少しでも増えてくれればいいなと思います」 | |
「指揮官の底上げになるんちゃいますかね~、それでは、ちょっと長いですが、心してお読みください!」 |
Agenda
- はじめに
- 対人戦心得
- 諜報の有用性
- 地形の心得
- 攻撃側の基礎知識
- 防衛側の基礎知識
はじめに
対人戦を経験したプレイヤーは多いが、誰しもが合理的な対戦方法を把握しているかといえば疑問である。 兵力・生産力・カードスキルを背景に猪突猛進してくるプレイヤーが殆どである。故に、正しい知識をもって対人戦に望めば、寡兵でも互角に戦うことが可能となる。
■対人戦心得① ~必勝の心得~
対人戦は、負けると悔しい。異常に悔しい。勝つと嬉しい。異常に嬉しい。
悔しいことが好きな人は少ないし、嬉しいことが嫌な人は少ない。故に、勝つべきである。
■対人戦心得② ~優位性判断の心得~
対人戦における優位性を決するのは以下要素である(重要度の高い順)。
- 生産力・・・生産力が無ければ兵士を雇えない。
- 兵力・・・兵士が居なければ戦争が出来ない。
- in率・・・in率が必要量に達していなければ、作戦を遂行出来ない。
- カード・・・カードが無ければ、兵士を有効的に動かせない。
- 諜報・・・諜報力がなければ作戦を立てることが出来ない。敵から情報を抜かれては作戦の遂行が難しい。
- 知識・・・戦争の知識・システムの知識が無ければ、有利な作戦を立てられない。
- 地形・・・地形を把握していなければ思わぬ不利な戦争をしなければならなくなる。
- 作戦・・・ ほぼ互角、やや有利・不利な戦いにおいては、作戦において勝負は決する。
これら要素を理解し、これら全ての要素が敵よりも上であることが確実であれば、あなたが敵に負けることはないであろう。
【彼れを知り、己れを知れば、百戦して殆うからず】
孫子十三篇 「謀攻篇」※以下、上記を略して生・兵・in・カ・諜・知・地・作とします。
対人戦心得③ ~攻防の心得~
対人戦心得②において、全てが同条件であれば防戦が有利である。
事前に作戦を練ることが出来るという点においてのみ攻戦が有利である。
ただし、以下の一般的な傾向があることも把握しておくべきである。
- 攻撃は奇襲に偏る(戦略性の欠如) → 故に長期戦では攻め手を失い泥沼化する。
- 常備兵を持つ人は少ない(危機感の欠如) → 故に奇襲戦は有効なケースが多い
- 守りカードを育てる人は少ない(防衛戦略の知識不足) → 故に守が必ずしも有利に働くとは限らない。
- 諜報に重きを置く人は少ない(諜報戦略の知識不足) → 故に作戦を合理的に遂行できない。
- 防戦は経験より深く学ぶ → 故に攻め側は常に早期決着を想定すべし。
推測は客観的事実に及ばない。故に、可能な限り客観的事実を収集すべきである。それが及ばない場合においてのみ推測により判断をすべきである。
諜報の心得① 諜報の有用性
諜報は戦争の要である。
諜報において劣っていれば、有効な作戦を講じることが出来ない。
作戦に対する信頼性が低ければ周囲の疑念が高まり指揮が下がる。
指揮が下がるため攻撃は鮮明さを欠く。
一般的な事象として、長期的には、斥候を急増することで対応される。諜報において勝っていれば、有効な作戦を講じることが出来る。
常に相手の情報を取得している状況は自然と指揮を高める。
高い指揮で、かつ有効な作戦が立てられれば自ずと勝利は見えてくる。「凡そ軍の撃たんと欲する所、城の攻めんと欲する所、人の殺さんと欲する所は、必ず其の守将・左右・謁者・門者・舎人の姓名を知る。吾が間をして必ず之を索(もと)め知らしむ」
孫子十三篇 「用間篇」
諜報の心得② ~諜報戦略に関して~
妥当な諜報戦略に関して
- コスト的に余裕が無ければ斥候でも構わない。
- 1000~2000程度が望ましい。
- 敵領地への縦断爆撃は心理的に効果がある。
一度につきMAX20部隊まで斥候を送れるので、領地に大量の斥候爆撃を行う。- 一度敵の斥候をつぶしきったら、定期的に情報を抜く。
地形の心得① 概要
特に戦力が拮抗している状況においては、地形の要素が戦略に及ぼす影響は非常に大きい。
基本地形タイプ
- 広地: 四方に広い地形
- 隘路: 道幅が狭まっている地形
- 険形: 高☆の地形
- 遠形: 双方が遠方の地形
「地形には通(つう)、挂(かい)、支(し)、隘(あい)、険(けん)、遠(えん)なるものあり、凡(およ)そ此(こ)の六者は地の道なり。将の至任(しにん)、察せざる可(べ)からず」
孫子十三篇 「地形篇」
地形の心得② 広地での戦闘
特徴:攻めやすく守りがたい地形。
攻撃方法
- 生・兵において勝るなら、拠点まで一点突破する。
- 更にカ・諜において勝るなら、拠点を一気に撃破する。
- いずれも劣るが、それでも敵に攻める気配が無いのであれば、複数の領地を単騎にてはぎ取る。すると伏兵を出すので、これを各個撃破する。
防御方法
- 防衛に転じると不利なため、攻め合いの状況を作る。
- 敵に伏兵を出させることが出来れば、これを各個撃破する。
- いくつか主要な防御用領地を築き、ここに誘う。
地形の心得③ 隘路での戦闘
特徴:攻めがたく守りやすい地形。
攻撃方法
- 敵に知と作がある場合、隘路での戦いは極力避けるべきである。
- 戦わざるを得ない場合、隘路から誘い出す・諜報でプレッシャーをかける・迂回路を検討する。
- 敵が地の利を生かせないのであれば速攻で攻撃をしかけ、隘路の拠点となる箇所を取得、防衛戦術に切り替えるのが良い。
防御方法
- 隘路上の領地をレベルマックスにし、万の兵を配置、その後方に軍事拠点を構える。
- 誘いに乗らない。
地形の心得④ 遠形での戦闘
特徴:攻めがたく守りやすい地形。
攻撃方法
- 兵・カ・諜において有利な状況であれば、敵防衛拠点に最大火力を投入する。
- 敵の防御タイミングを外すため陽動(smk)部隊を多用する。これは、個人ランクが高いほど精神的に効果がある。
防御方法
- 遠方からの攻撃は最大火力か陽動の場合が殆どなので、それを見極める。
- 諜で上回るならば、敵攻撃のタイミングに合わせて足の速い斥候をぶつける。
攻撃の心得 基礎知識
- 生・兵・in・カ・諜・知・形・作の全てが上回っている場合、攻めるべきである。
- in・諜・知・作のみ上回っている場合、正攻法は避けるべきである。
- 諜にて敵の実情を把握し、inしていない時間を見計らい、作にて効率的に敵を撃つ。または、意図的に敵を誘い込み防戦の優位をいかすべきである。
- 生・兵・カのみ上回っている場合、不用意に兵を失う可能性があるため待て。斥候の生産を急ぎ、諜が上回った段階で作を練るべきである。また、平行して知を集めることで自然と作が浮かび、有利な戦いが可能となる。
- 敵の地が有利な場合、敵が作を講じる可能性があることを警戒する必要がある。
「用兵の法は、十なれば之を囲み、五なれば之を攻め、倍なれば之を分かち、敵すれば能(よ)く之と戦い、少なければ能く之を逃れ、若(し)かざれば能く之を避く」
孫子十三篇 「謀攻篇」
攻撃側の基礎知識①
基本攻撃プロセス
大雑把には、以下の3つのプロセスがある。
- 拠点・本拠地の隣接を取得する
- 兵士を削る
- 拠点を落とす
拠点・本拠地の隣接を取得する。
- 領地の取得が必須である。そのために、単騎駆け武将を複数用意する。
- 単騎駆け武将の目安
- レベル20程度(死んでも回復しやすい)
- 攻撃力1000~3000程度
- 速度15~20程度(速いほど勝手が良い)
- 枚数、20枚程度
- 領地の伏兵を常に意識し、諜報を頻繁に用いる。
- 覇道・英雄持ち武将を用意する(理想)
- 敵in時間帯においては、1発目は兵士を乗せた部隊にすべき(伏兵を合わせられるため)
攻撃側の基礎知識② ~兵士を削る~
原則は、足し算引き算の世界である。兵を1:2で減らす状況を作ることを意識する。
- 敵のin時間ではなく、篭城中でなく、防衛カードも弱小である場合、スキル差を用いて拠点・本拠地へダイレクトに攻撃を行う。
→これが難しい場合、無理に攻撃をする必要はない。- 敵領地に伏兵を配置させ、これを潰す。
→伏兵は上級100~1000程度が目安なため、各個撃破しやすい。1種の場合は、弱点を狙う。3種の場合は兵力・カード差を狙う。- 敵の車を潰す。
→車は、城からずらした場所に隠す場合が多いので、これを諜報で探り攻撃する。
攻撃側の基礎知識③ ~拠点を落とす~
拠点破壊の前提条件は、兵・カ・諜・作の全てにおいて優っていることであるため、安易に行うべきではない。
拠点破壊の流れは以下の通りである。
- 篭城の回避
- 兵の殲滅
- 拠点の破壊
この時最も注意すべき篭城である。以下は、篭城回避の基本策である。
- 遠距離であれば、5時間1秒おきに殲滅部隊と衝車を撃つ。
- 2セット~3セットが目安。
- 兵力に余裕があれば、全弾実弾で撃つ。余裕が無ければ、1つのみで他はフェイク
防御の基礎知識①
あまり学ぶことも無いので実戦で学ぶべし
実践編としてgoogleスプレッドシートを使った講座も開かれましたが、それは再現できないですし、その同盟の方々だけの特権ということで今回は記事にしません。
次回「孔明先生と朱治先生の「指揮官心得 その3 戦略講座応用編」」へ続く。
「さあ、第11回目の回答編やで!ちょっと時間あいてごめん!エロサイエン作ってたかとか口が裂けてもいえn(ry」 | |
「ハァハァ・・・」 | |
質問者:桃園の桃さん
こんにちわ^^いつも楽しく読ませてもらっています。先日、武将ダスライトで初めてRを引きました!!・・・Rシュクユウだったのですが、このC1.5の使い道を教えて欲しいです。合成する時と育てた時の理想の使い道をご教授下さい。 P.S出来れば初めてのRなので手元に残したいです>< |
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「手元に残したいということやから、売るのと合成はなしやな~。となると、やっぱコスト1.5を活かした使い方かな」 | |
「1.5を活かした使い方というと・・・」 | |
「ドリル要員か、長時間出兵になる遠隔地への資源回収要員かな、とにかくコスト1.5は使い方によってすごく役立つから、普通に育てればいいと思う。攻撃2000程度まで伸ばして後は速度振りとかにしてドリル要員とか、戦争で活躍すると思うよ~」 | |
質問者:むうんさん
孔明先生、いつも楽しく拝見しております。^^トップ画像の説明文が、 >孔明先生のなんでも相談室 >孔明先生がブラウザ三国志のことから恋愛相談まで、なんでも答えてくれます!恥ずかしがらずに相談しようず。 となっているのですが、『相談しようず』とは如何なる意味でしょうか?( ̄▽ ̄) |
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「相談しようぜ!って意味です。間違ったわけではありませんよ~w」 | |
「ほんとですか~?」 | |
「ほんまほんま、○○しようず、っての、どこで覚えたんか、いつのまにか使うようになってたなぁ・・・ネットスラングかな?」 | |
質問者:素晴らしき袁紹さん
お初となります。初投稿で、いきなりの質問で失礼かと思いますが、他の同盟との戦闘について聞きたいと思いコメントしました。相手の同盟が砦を何個か所持しているのですが、その同盟はメンバーが少なく自分の同盟員とも本拠地が近いためいつでも落とそうと思えば電撃作戦で落とせなくもない状態なのです。自分の同盟もいくつか砦を所持しているのですが、同盟員に行き渡らないためそこを強襲し砦を奪おうと思っている感じです。そこで質問となるのですが、 ①電撃作戦をかける際に、相手に書簡を送らず、相手が盟主を変える前に落とすのはゲームのルール(ルールと言うより、礼儀など?)としてどうなのでしょうか?②また、もしも電撃作戦が成功した際、相手の方から文句などを言われた際、どのように対応すればよろしいでしょうか? 分かり難い書き方となってしまいましたが、是非孔明先生…いえ、徐庶大先生のお考えをお聞かせください! |
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「まず1番目、宣戦布告を送らないといけないっていうルールもないし、礼儀に欠くとも思わへんけどな~。それまで交友関係があるのにも関わらず攻めるっていうのは、礼儀というか、悪いやっちゃな~とは思うけどw 全てが自由やで、同盟の色で決めればOK」 | |
「2番目はどうでしょう?」 | |
「文句言われた場合も、しらねーよって突き放すもよし、敗者への配慮をもって接するもよし、自由やで。個人的には遺恨はできるだけ残さないほうがええとは思ってるけどな」 | |
「攻撃しといて遺恨を残さないってのも難しいですね」 | |
「そういう意味で、宣戦布告で正々堂々と戦いましょうって言っておくのはありかもな、負けてもスポーツ感覚ですっきり終われるかも。ただそうすると電撃が成功しにくくなる、みたいな、難しいなw」 | |
質問者:孔明の弟子さん
孔明先生こんにちは~いつも勉強になっています。 このたび孔明先生を、2枚持つことになりどうしようか迷っています(UC) 一枚はLV20知力極振りです。 |
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「UC孔明は地味に使いにくいです!w知力振りのほうは、どんどんレベルあげて知力あげて内政セット要員に、もう一枚は、売るか、コス3に弓兵修練つけるとかかな~?」 | |
「自分のことを使いにくいなんて、ひどい!」 | |
「課金してデッキ増やしてるとあんまり気になれへんけど、無課金やとデッキコストを常に2.5圧迫し続けるんは結構しんどいからな~」 | |
質問者:孔明の弟子さん
孔明先生いつも参考にさせて頂いております。 ユーザー登録のメールが届きません! |
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「まずは迷惑フォルダのチェック!なかったら、もう一度登録してみて!そのメールアドレスは登録されてます、とか出たら、お問い合わせフォームからご連絡ください!」 | |
「そうだ、僕も質問があります、最近サイエンちゃんが冷たいんですが、何が悪いんでしょうか・・・」 | |
「(ついに破局!?)そ、そうなんや~、ケンカでもしたん?」 | |
「甄姫さんとデートしてるとこ見られたんですよぉ・・・ただご飯たべてただけなのに」 | |
「そらアカンわ~、でもサイエンちゃん大人やから、それくらいで怒ったりするかな~?」 | |
「甄姫さんは大人の魅力爆発だな~、って言ったら急に冷たくなっちゃいました」 | |
「遊び人のようで、意外と女心がわかってないんやな・・・女ってのはn | |
「あ、長くなりそうなんでもういいです」 | |
「しばいたろか」 |