はじめに
応用編では、組織戦に特化した講座を行う。 組織線は、軍事のみではなく外交・諜報の要素が大きく関係するが、 本講座においては軍事に特化する。
■組織戦心得① ~組織戦の異質さ~
同盟間の組織戦は、ブラ三を楽しむ上での要素(NPC砦攻め、個人間戦争、武将の育成、拠点の育成)などとは異質である。何故なら、個人ではなく同盟という単位での勝敗を競うものであるからだ。 同盟間の組織戦では個人の勝ち負けは存在しない。あるのは、同盟の勝ち負けである。 日本が戦争で中国に負けたとしても、個人が負けたとは言わない。だが、そのことで日本が消滅し中国となったとする。これによる喪失感は想像を絶するだろう。それは、そのような文化に価値を持って育つからである。 比較は愚かだが、ブラ三の同盟も小文化を形成している。故に、同盟が負けると悔しいなんてもんじゃない。逆に、勝つと嬉しい。 故に、組織戦争は絶対に勝つべきである。
■組織戦心得② ~優位性判断の心得~
組織戦における優位性を決するのは以下要素である(重要度の高い順)。
- 生産力・・・生産力が無ければ兵士を雇えない。
- 兵力・・・兵士が居なければ戦争が出来ない。
- 指揮官・・・指揮官が組織をまとめられなければ、生産力・兵力を効率的に使うことが出来ない。
- 士気・・・士気が低い組織は容易に瓦解する。
- 作戦・・・ 合理的な作戦を立てることによって初めて組織は意味が生まれる。
- 諜報・・・諜報力がなければ作戦を立てることが出来ない。敵から情報を抜かれては作戦の遂行が難しい。
- 知識・・・戦争の知識・システムの知識が無ければ、有利な作戦を立てられない。
これら要素を理解し、これら全ての要素が敵よりも上であることが確実であれば、 あなたが敵に負けることはないであろう。
※以下、上記を略して生・兵・指・士・作・諜・知とします。
組織戦心得③ ~指揮官の重要性~
生産や兵力が組織戦において最重要ではあることは疑いない事実だが、戦争を左右する最も大きな要員は指揮官である。
何故奇襲作戦を防げないのか?
それは、指揮官が不在なため奇襲作戦の対策を行われないためである。何故奇襲作戦が効率的なのか?
それは、指揮官が事前に作戦を固めるからである。
指揮官心得① ~モチベーションを高める~
指揮官に求められる最も重要な資質は、 全体のモチベーションを高めることである。
次に、戦闘の妥当性を検討し、合理的な指示をだすことである。
そして、その同盟にとって最も利のあることを判断し、それに基づいた行動をとることである。
指揮官の心得② ~モチベーションを保つ~
モチベーションに関しては以下の原則がある。
- 勝っているときは常に高い。負けているときは概して低い。
- 短期戦では高い。長期戦では低い。
- 作戦が明瞭な場合は高い。不明瞭な場合は低い。
- 指揮官が前線にいる場合は高い。後方にいる場合は低い。
負けている時や長期戦においてモチベーションを高めるためには、コミュニケーションが重要である。
また、オフ会やチャットで積極的に話すことが重要である
指揮官の心得③ ~戦闘の妥当性~
戦闘の妥当性は、生・兵・指・士・作・諜・知によって判断されるべきである。
- 生・兵・指・士において有利であるならば、総攻撃をかけるのは有効な作戦といえる。
- 指・士・作・諜・知においてのみ有利であるならば、敵を陣地深くに引き込み、撃破する。
- 指・作のみにおいて有利であるならば、賢く負ける。
- 指のみ不利であるならば勝つが、次戦では注意が必要である。
- 生・兵のみ有利であるならば、待て。
組織的戦術① 斥候爆撃
概要
戦争開始と同時に可能な限り全ての敵拠点に斥候をぶつける。目的
敵の目を奪う。組織的な行動で、敵を心理的に追い込む。攻撃方法
- 各自1000~2000程度の斥候・斥候騎兵を用意する。
- 予め計画し、宣戦布告と開始とほぼ同時刻に敵ほぼ全ての拠点に斥候を送る。
- 村であっても構わない(村は大抵斥候を乗せていないので、1でも良い)
備考
- 成功した場合は、敵の攻撃が出来ない状況になりやすいので、さらに領地や拠点に斥候を送り続けると効果的である。
組織的戦術② 絨毯爆撃
概要
敵領地・拠点めがけ、数千程度の砲撃を無作為に行う。目的
敵の小・中規模の部隊を殲滅する攻撃方法
- 上級2000~8000程度の中砲を敵戦域の領地・拠点に送りまくる。
- smkを混ぜることによってカモフラージュする。
- 斥候による諜報があるとなお有利。
備考
- 敵が一箇所に部隊を分散配置している場合は効果が高い。
- 集中している場合は効果が低い。
組織的戦術③ 無作為総攻撃
概要
敵拠点・領地を総攻撃する方法の一つ。目的
敵に篭城を被せられるリスクを下げる攻撃方法
- 6時間ごと、3時間範囲くらいで好きな時間帯に総力をぶつける。以下一例
0時~6時の6時間に対して、3時~6時
7時~12時の6時間に対して 10時~12時
13時~19時の6時間に対して 17時~19時- smkにてカモフラージュをかける(今期は見張りがあるので注意)
- さらに、これらの好きな時間帯に囮の車をあわせる。
- どれか一つを本命とするが、これは作戦次第である。
組織的戦術④ 迂直の計
概要
敵の拠点隣接が取りづらい場合、一見直線的な攻撃をしかけ油断を誘い、迂回路から敵の隣接を奪う攻撃方法
- 敵隣接を直線的に狙う素振りを続ける(数日)。
- 主に、近隣諸侯とのネゴにて迂回路を取得する。
- 直線的な攻撃により敵の傾向を探り、敵がinしていない時間帯に迂回路から総攻撃を仕掛ける。
備考
数少ない敵隘路での防衛に対する打開策。
組織的戦術⑤ 誘い込みの計
概要
一見兵士が居ないと思われる場所に大量の伏兵を配置し、一挙に敵を殲滅する。攻撃方法(防御だが)
- 敵の進行路の何気ない領地の防御レベルをマックスに上げ、伏兵を大量に(万単位)配置する。
- 斥候を大量に配置する。
- 敵の斥候を予め潰しておく(戦線に遠い担当者がやると効果的)。
備考
作戦成功後は絶好の攻撃チャンスである。
組織的戦術⑥ 愚官の計
概要
無能な指揮官であると思わせる。目的
敵の誘い込み攻撃方法
- 動かない、下手くそなことをするなどの手段で敵を侮らせる。
- 主に敵を誘い込む目的で
備考
失敗すると、調子づいてガンガン攻めてくるので、本当の愚官になる。誘いこみの計などと連携を取ることが重要。
この応用編も実践編として講座がありましたが、それは再現できないので今回は割愛しました。
朱治先生ありがとうございました。