孔明先生と朱治先生の「指揮官心得 その2 戦略講座基礎編」

諸葛亮 「前回の朱治さんのインタビューで教えてもらった、戦略講座に参加してたで!その時に配布されていた資料を、見やすくテキストベースにしてお届け!朱治さんありがとうございました」
「いえいえ、あまり自信がないですが・・・w」
諸葛亮 「いやー、実際ここまで考えて指揮官やってる人って中々いないですよ~」
「そうなんですかね、まあ、指揮官の方がこれで少しでも増えてくれればいいなと思います」
諸葛亮 「指揮官の底上げになるんちゃいますかね~、それでは、ちょっと長いですが、心してお読みください!」

Agenda

  • はじめに
  • 対人戦心得
  • 諜報の有用性
  • 地形の心得
  • 攻撃側の基礎知識
  • 防衛側の基礎知識

はじめに

対人戦を経験したプレイヤーは多いが、誰しもが合理的な対戦方法を把握しているかといえば疑問である。 兵力・生産力・カードスキルを背景に猪突猛進してくるプレイヤーが殆どである。故に、正しい知識をもって対人戦に望めば、寡兵でも互角に戦うことが可能となる。


■対人戦心得① ~必勝の心得~

対人戦は、負けると悔しい。異常に悔しい。勝つと嬉しい。異常に嬉しい。
悔しいことが好きな人は少ないし、嬉しいことが嫌な人は少ない。

故に、勝つべきである。


■対人戦心得② ~優位性判断の心得~

対人戦における優位性を決するのは以下要素である(重要度の高い順)。

  • 生産力・・・生産力が無ければ兵士を雇えない。
  • 兵力・・・兵士が居なければ戦争が出来ない。
  • in率・・・in率が必要量に達していなければ、作戦を遂行出来ない。
  • カード・・・カードが無ければ、兵士を有効的に動かせない。
  • 諜報・・・諜報力がなければ作戦を立てることが出来ない。敵から情報を抜かれては作戦の遂行が難しい。
  • 知識・・・戦争の知識・システムの知識が無ければ、有利な作戦を立てられない。
  • 地形・・・地形を把握していなければ思わぬ不利な戦争をしなければならなくなる。
  • 作戦・・・ ほぼ互角、やや有利・不利な戦いにおいては、作戦において勝負は決する。

これら要素を理解し、これら全ての要素が敵よりも上であることが確実であれば、あなたが敵に負けることはないであろう。

【彼れを知り、己れを知れば、百戦して殆うからず】
孫子十三篇 「謀攻篇」

※以下、上記を略して生・兵・in・カ・諜・知・地・作とします。


対人戦心得③ ~攻防の心得~

対人戦心得②において、全てが同条件であれば防戦が有利である。
事前に作戦を練ることが出来るという点においてのみ攻戦が有利である。
ただし、以下の一般的な傾向があることも把握しておくべきである。

  • 攻撃は奇襲に偏る(戦略性の欠如) → 故に長期戦では攻め手を失い泥沼化する。
  • 常備兵を持つ人は少ない(危機感の欠如) → 故に奇襲戦は有効なケースが多い
  • 守りカードを育てる人は少ない(防衛戦略の知識不足) → 故に守が必ずしも有利に働くとは限らない。
  • 諜報に重きを置く人は少ない(諜報戦略の知識不足) → 故に作戦を合理的に遂行できない。
  • 防戦は経験より深く学ぶ → 故に攻め側は常に早期決着を想定すべし。

推測は客観的事実に及ばない。故に、可能な限り客観的事実を収集すべきである。それが及ばない場合においてのみ推測により判断をすべきである。


諜報の心得① 諜報の有用性

諜報は戦争の要である。

諜報において劣っていれば、有効な作戦を講じることが出来ない。
作戦に対する信頼性が低ければ周囲の疑念が高まり指揮が下がる。
指揮が下がるため攻撃は鮮明さを欠く。
一般的な事象として、長期的には、斥候を急増することで対応される。

諜報において勝っていれば、有効な作戦を講じることが出来る。
常に相手の情報を取得している状況は自然と指揮を高める。
高い指揮で、かつ有効な作戦が立てられれば自ずと勝利は見えてくる。

「凡そ軍の撃たんと欲する所、城の攻めんと欲する所、人の殺さんと欲する所は、必ず其の守将・左右・謁者・門者・舎人の姓名を知る。吾が間をして必ず之を索(もと)め知らしむ」
孫子十三篇 「用間篇」


諜報の心得② ~諜報戦略に関して~

妥当な諜報戦略に関して

  • コスト的に余裕が無ければ斥候でも構わない。
  • 1000~2000程度が望ましい。
  • 敵領地への縦断爆撃は心理的に効果がある。
    一度につきMAX20部隊まで斥候を送れるので、領地に大量の斥候爆撃を行う。
  • 一度敵の斥候をつぶしきったら、定期的に情報を抜く。

地形の心得① 概要

特に戦力が拮抗している状況においては、地形の要素が戦略に及ぼす影響は非常に大きい。

基本地形タイプ

  1. 広地: 四方に広い地形
  2. 隘路: 道幅が狭まっている地形
  3. 険形: 高☆の地形
  4. 遠形: 双方が遠方の地形

「地形には通(つう)、挂(かい)、支(し)、隘(あい)、険(けん)、遠(えん)なるものあり、凡(およ)そ此(こ)の六者は地の道なり。将の至任(しにん)、察せざる可(べ)からず」
孫子十三篇 「地形篇」


地形の心得② 広地での戦闘

特徴:攻めやすく守りがたい地形。

攻撃方法

  • 生・兵において勝るなら、拠点まで一点突破する。
  • 更にカ・諜において勝るなら、拠点を一気に撃破する。
  • いずれも劣るが、それでも敵に攻める気配が無いのであれば、複数の領地を単騎にてはぎ取る。すると伏兵を出すので、これを各個撃破する。

防御方法

  • 防衛に転じると不利なため、攻め合いの状況を作る。
  • 敵に伏兵を出させることが出来れば、これを各個撃破する。
  • いくつか主要な防御用領地を築き、ここに誘う。

地形の心得③ 隘路での戦闘

特徴:攻めがたく守りやすい地形。

攻撃方法

  • 敵に知と作がある場合、隘路での戦いは極力避けるべきである。
  • 戦わざるを得ない場合、隘路から誘い出す・諜報でプレッシャーをかける・迂回路を検討する。
  • 敵が地の利を生かせないのであれば速攻で攻撃をしかけ、隘路の拠点となる箇所を取得、防衛戦術に切り替えるのが良い。

防御方法

  • 隘路上の領地をレベルマックスにし、万の兵を配置、その後方に軍事拠点を構える。
  • 誘いに乗らない。

地形の心得④ 遠形での戦闘

特徴:攻めがたく守りやすい地形。

攻撃方法

  • 兵・カ・諜において有利な状況であれば、敵防衛拠点に最大火力を投入する。
  • 敵の防御タイミングを外すため陽動(smk)部隊を多用する。これは、個人ランクが高いほど精神的に効果がある。

防御方法

  • 遠方からの攻撃は最大火力か陽動の場合が殆どなので、それを見極める。
  • 諜で上回るならば、敵攻撃のタイミングに合わせて足の速い斥候をぶつける。

攻撃の心得 基礎知識

  • 生・兵・in・カ・諜・知・形・作の全てが上回っている場合、攻めるべきである。
  • in・諜・知・作のみ上回っている場合、正攻法は避けるべきである。
  • にて敵の実情を把握し、inしていない時間を見計らい、にて効率的に敵を撃つ。または、意図的に敵を誘い込み防戦の優位をいかすべきである。
  • 生・兵・カのみ上回っている場合、不用意に兵を失う可能性があるため待て。斥候の生産を急ぎ、が上回った段階でを練るべきである。また、平行してを集めることで自然とが浮かび、有利な戦いが可能となる。
  • 敵のが有利な場合、敵がを講じる可能性があることを警戒する必要がある。

「用兵の法は、十なれば之を囲み、五なれば之を攻め、倍なれば之を分かち、敵すれば能(よ)く之と戦い、少なければ能く之を逃れ、若(し)かざれば能く之を避く」
孫子十三篇 「謀攻篇」


攻撃側の基礎知識①

基本攻撃プロセス
大雑把には、以下の3つのプロセスがある。

  • 拠点・本拠地の隣接を取得する
  • 兵士を削る
  • 拠点を落とす

拠点・本拠地の隣接を取得する。

  • 領地の取得が必須である。そのために、単騎駆け武将を複数用意する。
  • 単騎駆け武将の目安
    • レベル20程度(死んでも回復しやすい)
    • 攻撃力1000~3000程度
    • 速度15~20程度(速いほど勝手が良い)
    • 枚数、20枚程度
  • 領地の伏兵を常に意識し、諜報を頻繁に用いる。
  • 覇道・英雄持ち武将を用意する(理想)
  • 敵in時間帯においては、1発目は兵士を乗せた部隊にすべき(伏兵を合わせられるため)

攻撃側の基礎知識② ~兵士を削る~

原則は、足し算引き算の世界である。兵を1:2で減らす状況を作ることを意識する。

  • 敵のin時間ではなく、篭城中でなく、防衛カードも弱小である場合、スキル差を用いて拠点・本拠地へダイレクトに攻撃を行う。
    →これが難しい場合、無理に攻撃をする必要はない。
  • 敵領地に伏兵を配置させ、これを潰す。
    →伏兵は上級100~1000程度が目安なため、各個撃破しやすい。1種の場合は、弱点を狙う。3種の場合は兵力・カード差を狙う。
  • 敵の車を潰す。
    →車は、城からずらした場所に隠す場合が多いので、これを諜報で探り攻撃する。

攻撃側の基礎知識③  ~拠点を落とす~

拠点破壊の前提条件は、兵・カ・諜・作の全てにおいて優っていることであるため、安易に行うべきではない。

拠点破壊の流れは以下の通りである。

  1. 篭城の回避
  2. 兵の殲滅
  3. 拠点の破壊

この時最も注意すべき篭城である。以下は、篭城回避の基本策である。

  • 遠距離であれば、5時間1秒おきに殲滅部隊と衝車を撃つ。
  • 2セット~3セットが目安。
  • 兵力に余裕があれば、全弾実弾で撃つ。余裕が無ければ、1つのみで他はフェイク

防御の基礎知識①

あまり学ぶことも無いので実戦で学ぶべし

実践編としてgoogleスプレッドシートを使った講座も開かれましたが、それは再現できないですし、その同盟の方々だけの特権ということで今回は記事にしません。
次回「孔明先生と朱治先生の「指揮官心得 その3 戦略講座応用編」」へ続く。

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11 件のコメントがあります

  1. もにゅもにゅ より:

    為になります。 指揮官心得 その3 戦略講座応用編も
    楽しみにしています。 防御武将レベル上げてて良かったw

    • 鮫肌 より:

      この講座が全てではないと思いますが、必ず参考になると思いますので。
      是非指揮官やってみてくださいw

  2. おーじ より:

    勉強になりました。ごちそうさまでした。

  3. 仕事中 より:

    百聞は一見に如かずと言いますか、経験に勝るものはないと言いますか・・・
    防御方法は頷けても攻撃方法は想像も付かなかったりします(汗

    >兵力・生産力・カードスキルを背景に猪突猛進してくるプレイヤーが殆どである
    敵数とin率次第ですが、これでも充分脅威になり得るんですよね。

    知・作・諜が必要になるような戦争や同盟を経験してみたいモノです。

    • 鮫肌 より:

      知・作・諜が必要ない戦争しかしないのが本当は一番なのかもしれません。
      勝てない戦争はしないってやつですね。
      そこは、外交官や盟主の腕にかかってきますね~

  4. IRO より:

    正直な所、1対1や1対少数の場合
    相手よりも沢山の兵を持ち、強い攻撃スキルを持っていることが最重要ですよねー

    相手の倍以上の兵かつ、相手よりも強いスキルを持っていれば
    相当ゲームの下手なやつでもない限り負けることは無いですからね。

    長期戦やら盟主攻撃・防衛になるとまた違ってくるんですけどね。

    • 鮫肌 より:

      兵数が圧倒的に勝っていると作ではどうにもならないことってありますよねぇ。
      それでも、篭城で守れば3倍というのをうまくつかって、なんとか一気に削ったりできますが、相手がきっちり諜をしてるとどうしようもなかったりしますw

  5. 正数 より:

    猪突猛進のタイプは本当に多いですね。
    その分、防衛はし易いの助かるのでいいですが。

    勉強されて、フェイクとか打たれると厄介ですw
    でも、1回ぐらいは知恵比べの戦いはやってみたいかも。

    • 鮫肌 より:

      知恵比べというか、読み合いの戦いは本当におもしろいです。

      以前殲滅、兵器を3秒差で拠点に打ち込んだら差し込まれたので、今度は7秒あけて、初弾をわざと兵器にしたんです。7秒後はただのsmkです。

      するときっちり差し込んできたんですが、初弾の兵器は見事に耐久を削りました。
      (ほんとは陥落するだけの兵器うちたかったけど数が足りなかった)

      これで落とせてたら最高に気持ちいいんですけどね。
      相手の腕の良さを逆に利用する戦い方でした。

  6. ASIS より:

    うちの子らはみんなできてるみたいで安心したわ~w

    • 鮫肌 より:

      そらASISさんとこはそうでしょ~w
      指揮ができる人も多そうやし、動ける人も多いし。
      それよかはよ今期も暴れてくださいw

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